2013年1月31日 星期四

私のWii [勇者鬥惡龍 怪獸戰鬥之路 勝利 ]

Wii 勇者鬥惡龍 怪獸戰鬥之路 勝利
 
 
寫在之前
早在2010-8月個人就已經手癢得
把這塊遊戲列入「卡片大系收藏」裡,
只是在上禮拜入手Wii主機後才開始
逐步熟悉、攻略;
由於個人一向秉持『好遊戲、
優質文章是不會過時的 。』、
『沒玩過的遊戲就算「新遊戲」。』
所以遲玩個幾天、幾月或幾年PALY,
對我的「電玩熱血」是構不成障礙的。
 
 
 
㊣不專業日文名詞無責任目錄㊣



ゲ–ム(遊戲,就是[GAME])
モ–ド(模式)

ル–ル(規則)
 
バトル(戰鬥)
 
セット裝備(成套裝備)

デ–タ(資料.數據;簡而言之
就是您在遊戲過程的角色等級、
裝備道具等資料。)
 
 
セ–ブ(紀錄/存檔,讓辛苦遊戲成果
保存下來的手段。)
Wiiリモコン(主手把)
 
クラシックコントロ–ラ(類比遙桿)
 
 
ア–ケ–ドモ–ド
傳承大型機臺的模式,以打倒
各代[DQ]魔王或合體怪獸為目標;
此外也有玩家間的對戰與兩人合力
挑戰的模式。
基本上,戰鬥分為三場制與四場制
(第三場出現的對手將決定有無第四戰)
;舉例:第三場玩家若對上
§邪神官 ハ–ゴン§則第四場就將與
§破壞神 シド–§決一勝負
(惡の化身 龍王→闇の霸者 龍王亦同);
第三場玩家若對上的是
§合體モンスタ– ブオ–ン§那就盡情放手一搏、
無後顧之憂地送牠回地獄做苦工吧~!
 
 
*關於SP,系統讓玩家每場次都可
使用一次-該用則用。
生命值(HP)部份,在第二場次會回復些許,
第三場次、第四場次均會完全回復。
 
 
*趕緊培養一支實力雄厚的隊伍來挑戰吧~~:
1.推倒魔王後可取得特殊稱號。
 
2.打倒魔王可獲取與該魔王相關的各式
強力SP卡片。
 
 
*這個模式無法在獲勝後取得戰鬥點數
(バトルポイント)。
 
 
**「日常服裝」的「そのた」(其它)類裡的
「ミミックランドセル」具有增加未取得卡片
的獲取率30%的功能;筆者是在進入
「龍神小學校」後右邊的一棵「世界樹」(?)
上取得該道具的。
 
 
 
大會モ–ド
新手玩家最初該進來的地方。
和龍神町的各樣居民互動收集情報,
藉由對戰取得新的卡片並提升角色等級。
要特別注意的是,此模式
需先在[Wiiリモコン]後端接上
[クラシックコントロ–ラ]才能進入。 
 
 
[自分の家](我的家)
著がえる(換裝;更換「日常服裝」的地方)
TVをみる(觀賞開頭動畫、SP發動畫面與
とどめの一擊動畫;隨遊戲進度而更新)
カ–ドアルバム(卡片查詢、整理)
セ–ブ/ゲ–ム終了(保存目前的遊戲進度
並回到主選單畫面)
午前10時~午後8時(上午十點到晚間八點)
這是「主角」也就是玩家的活動時間,
每當進行一場對戰或參加一次校長的
「問答測驗」都會消耗一個小時;
當時間來到「午後8時」主角就會被
「手機聲」強制拖回家裡度過一晚,
隔天則又會從「午前10時」展開
全新一天的生活。
 
*可以對戰的居民們(小朋友....)他們的
對戰技巧(AI)會隨著玩家的等級提升
而強化,而他們的隊伍成員、戰勝他們後
可獲得的卡片也會隨之變化。
 
[コロシアムセンタ–](比賽中心):
正規卡牌比賽的舉辦地點;
優勝後能取得特殊稱號、稀有卡片。
*單一職業取得此職業優勝後就無法
再次挑戰該項目。
 
[ゲ–ムセンタ–](遊戲中心):與各種等級
的對手展開戰鬥、設法取得10連勝
來獲得經驗值。
*輸了什麼都沒有;反之,若「連勝數」
夠高就有機會取得稀有卡片。
 
戰鬥前的「對手成員登場畫面」和
「主角著裝畫面」、「我方成員登場畫面」
俱可按A鈕來取消、跳過。
 
 
經驗值結算:越快結束戰鬥、
殘餘HP愈多就能取得越多「星星」;
「星星」愈多所能取得的經驗值就越多;
戰鬥過程裡有無使用SP卡片
似乎也會影響戰鬥評價?
 
 
ちいさなメダル(小徽章):
可以在【コスチュ–ムの】交換
主角日常服裝*、各式卡片;
與居民對戰後會隨機獲得,
此外調查町內形形色色場所,
如盆栽等物品時(主角接近該地點時
頭頂上方會出現粉紅驚嘆號)可以取得。
用小徽章購買到的日常服裝和卡片
它們所附加的效果或戰鬥能力
都會比用ゴ–ルド(金幣)買到的好。
 
*「日常服裝」除了能讓你穿出個人
獨特品味外,它們也具備提高迴避率、
增加戰鬥點數(バトルポイント)等附加功效。
在試衣間按Wiiリモコン(主手把)的1鈕
來確認附加效果吧。
 
 
カ–ドアルバム
1.[カ–ドアルバムをみる]:可在這裡
觀看卡片的總數、類別。
 
 
2.[お氣に入りチ–ム]:編輯戰鬥隊伍的地方;每當獲得新的道具卡片
(アイテムカ–ド)、SP卡片(スぺシャルカ–ド)
或怪獸卡片(モンスタ–カ–ド)時
記得要來這裡更新編制。
點入編制好的牌組內,選擇右下角的
「チ–ム情報」玩家可以確認隊伍的
「相性」加成、必殺技等訊息。
*在這裡可預先設定戰鬥隊伍裡的
主角職業、裝備與戰鬥成員、SP技能
;最多可以預設16組。
「裝備卡片」之說明:1.主角穿上
成套的裝備時可以使用全新技能。
例如,穿上「はかいのつぎる」(劍類)、
「しにがみのたて」(盾類)和
「まじんのよろい」(鎧類)能讓主角以
「滅‧はやぶさ斬り」(單體攻擊技能)
攻擊對手兩次;然而要特別注意的是-
因為這套裝備上帶有詛咒,主角在
戰鬥中有一定機率會因為詛咒而無法
進行攻擊行動。
SP卡片=スぺシャルカ–ド:
輔助卡-有「提升我方全員攻擊能力」
或「完全防禦敵方物理攻擊」等
各式效果,能在お氣に入りチ–ム設定
在十字鈕的上下左右任何一鍵,
在戰鬥中輪到我方選擇技能、準備攻擊前
(注意,是在選擇我方角色的技能前)
按下之前設定的對應方向,
SP技能就會發動;每場戰鬥中
只能使用一次*。
 
 
SP的「ダメ–ジ」系中的各式卡片
具有相剋屬性的攻擊對應,以
「秘劍ドラゴン斬り」為例-這張卡
對龍族具有強大殺傷力,
拿來攻擊其他種族傷害值就會偏低─
主角在同一「段數」(ランク)的測試
結果如下:
一般傷害系(ダメ–ジ)的SP卡的傷害值:160
「秘劍ドラゴン斬り」攻擊龍以外的
其它種族時的傷害值:120
「秘劍ドラゴン斬り」攻擊龍族時
的傷害值:360
因此請依照對手的卡牌組合來調整SP卡吧。*2對2的組隊戰鬥模式(ぺア對戰)裡
則可以使用兩次

 
3.[くみあわせリスト]:當卡片到達一定
數量時這裡可以讓你查詢諸如
「相同種族的怪獸 」、「該怪獸和主角
的哪個職業搭配時會出現第三技能」
與「能合體的怪獸」、「能組合出
必殺技的怪獸」等等項目。
 
*「ワザ」:技能,通常每張怪獸卡片
在戰鬥時都有2種技能
(遊戲中以A、B鈕來選擇玩家該局
想發動的技能,)
當該怪獸與主角職業「相性」吻合時
A紐技能會在戰鬥開始前自動更換為
「第のワザ」(第3項技能)。
*「相性」:當該怪獸與主角職業
「相性」吻合時能提升我方全員特定能力,
例如「攻擊咒文威力」(かしこさ)UP。
{あいしょうによってかしこさがさらに
アップしたぞ!}
此外怪獸間的「種族相同」、
「生息地(棲息地)相同」也會有屬性加成。
 
*「職業」:戰鬥獲勝可取得
「經驗值」來提升主角等級(レべル);
レべル最高為99。
單一職業封頂(99)後如再進行對戰,
獲勝後得到的經驗值會由系統保留、
幫玩家儲存進「しあわせの箱」;
玩家下次以未封頂職業對戰時系統
會在戰鬥前開啟「しあわせの箱」
並把經驗值輸送給該職業。
「段數」(ランク)依靠戰鬥獲勝後
取得的戰鬥點數(バトルポイント)來升級;
「段數」提升後可取得該場戰鬥主角
選定職業的特殊稱號。
各種「職業」的等級提升後可藉由
「轉職戰鬥」(中後期在大會モ–ド裡的
鬪道館會出現「轉職チャレンジバトル」
這個項目)來讓主角進行轉職。
段數表
スライム級
スライムべス級
ホイミスライム級
メタルスライム級
はぐれメタル級
キングスライム級
メタルキング
ブラチナキング級
スライムジェネラル級
スラリンガル級
*「段數」(ランク)關係著「とどめの一擊」
的攻擊威力。
 
バトルマスタ–(戰鬥大師):「戰士」、
「武鬪家」兩項職業都達到50級時
可挑戰轉職成該職業。
 
モンスタ–マスタ–(怪物大師) :「魔物使」
這項職業達到99級時可挑戰轉職成該職業。
 
賢者:「魔法師」、「僧侶」兩項職業
都達到50級時可挑戰轉職成該職業。
以下為筆者列舉的兩項必殺技組合:
 
必殺技名稱
ジゴスラッシュ-暗黑劍究極奧義
必要的道具/怪獸名稱:
1.バ–サ–カ–的一般B技。
2.はかいのつるぎ(斧類)的一般A技。
3.ドラゴンキッズ的一般B技。
 
必殺技名稱
まじんのオノ-斧術究極奧義
必要的道具/怪獸名稱:
1.バトルレックス的一般A技。
2.さんぞくのオノ(斧類)的一般A技。
3.バ–サ–カ–的一般A技。

 

合体モンスタ–(合軆怪獸):

魔物使モンスターマスター的專用特技,

驅使特定的三隻怪獸合軆成為

攻擊力強大、具備狀態異常攻擊的怪獸;

缺點是若中了對手的催眠、麻痺等

異常效果一個回合就泡湯了。

 
 
合体モンスター召喚:除了魔物使
モンスターマスター外
其他職業均可使用的技能,需具備條件:
1.已經擁有對應該合体怪獸的SP卡片;
2.隊伍成員裡有兩隻可當作合成素材的怪獸。
發動條件:與使用SP卡片相同;在選擇
攻擊技能前按+或-鈕進入SP卡片區,
此時迅速跳過「ダメ–ジ」、「狀態異常」
和「輔助‧回復」進入第四項的
「特殊‧合體」再選擇對應的SP卡
即可發動。
 
オプション
調整音量、手機DSi與
《勇者鬥惡龍怪獸戰鬥之路勝利》
遊戲間的資料傳輸。
ダウンロ–ドコンテンツ
Wi-Fi付費下載的相關功能;
目前台灣玩家無法使用。
 

勇氣值(ゆうき)
1.如何取得?
﹝1.﹞在戰鬥中輪到我方選定技能時
快速決定成員要使用的技能
(螢幕左方慢慢遞減的量表就是勇氣值)
就能取得量表內剩餘的「勇氣值」;
 
﹝2.﹞在我方成員使用技能時
玩家需照著螢幕出現的QTE指令按下
手把的對應按鈕(A或B鈕)後再擺動
把手即可把一定數量的「勇氣值」
收集到螢幕左下方的「儲存表」裡。
*當「儲存表」爆表時下一回合
就會自行發動「とどめの一擊」;
在[お氣に入りチ–ム]的[SP]的編輯畫面裡
玩家可以在「とどめの一擊」這格
置入牌庫內的任何怪獸卡片,
在「とどめの一擊」發動時就會
對應該卡片施展出專屬攻擊*
 
 
*該攻擊若為群體技能(以DQ二代三位
主角為例)那麼就算將「いなずまの劍」
替換成「風のマント」,攻擊動畫
還是會相同。
 
 
2.它能讓我天下無敵嗎?
不能,但它是讓您處於劣勢時逆轉勝
的重要手段之一。
 
 
3.在ア–ケ–ドモ–ド中的策略應用:
由於考慮後面一場或兩場的魔王戰,
當玩家面對前兩場可以樂勝的戰鬥而
「勇氣儲存表」卻快要爆表
在技能QTE選擇不回收勇氣值
也是一種手段。
*勇氣值(ゆうき)互鬥〔つばぜりあい〕
也是消耗快「爆漿」的氣量表
手段之一。
*當對手和主角在一回合裡同時發動
「とどめの一擊」的狀況下會進入
「衝突畫面」,快速甩動手把爭取先機吧!
 
 
勇氣值(ゆうき)互鬥〔つばぜりあい〕:
1.在戰鬥中輪到我方選擇技能、
準備攻擊前按下Wiiリモコン(主手把)
的1鈕,在「喇叭狀」量表出現時
按下A鈕來決定注入的勇氣值多寡。
 
2.第二次的「喇叭量表」是決定後
續甩動Wiiリモコン(主手把)時的效率:
在量表能源縮減、增加時甩動一下
Wiiリモコン(主手把)來決定效率增幅
程度。
 
3.在敵我雙方的衝突畫面裡持續甩動
Wiiリモコン(主手把)一定時間過後
系統就會自動判定勝負。
*由於發動つばぜりあい需要雙方主角在場,
因此魔物使、與魔物使戰鬥的隊伍
皆無法使用這項系統。
 
 
若真要說這款遊戲有什麼缺點,那就是:
1.製作團隊沒有考慮到要縮短那位
貌似撒旦的大叔在戰鬥前後的漫長「叫囂」。
 
2.無法關閉的戰鬥過程(逆向思考:
這才是精華所在?)。
 
 
3.稍長的「VS」讀取時間
(光碟主機宿命...?)。以上在在
考驗著「速食」玩家的耐心與「愛心」。
僅此現給熱愛這款遊戲卡片+蒐集狂的玩家。

參考資料:
1.《勇者鬥惡龍 怪獸戰鬥之路 勝利》
說明書。
 
2.官方網站:http://www.dq-victory.com/
日文網站。
 
該網站具有許多實用資訊,如合體素材表、
必殺技組合表;日文網站。

2013年1月30日 星期三

殺很大、砍到爆?誰在[休閒]裡被休閒了?

些在GAME裡被我們砍死的怪
最後他們的靈魂(AI)都到哪去了?
如果有的話;
在製作團隊的神聖創造下,
勇者的特權就是無限制的復活;
就某種意義來說,那個黑暗的陣營-
怪物也有那樣的權利:盡管邪惡、
盡管只是為了被屠殺而復活、存在。
「昨日濯足之水已非今日之水,」
重生而再次甦醒的勇者與怪物
(或說與玩家敵對的陣營,)
他/牠們的記憶應該已經歸零、
再次出發了吧?
殘留的只是在現實世界的我們
(玩家)手指在「CONTINUES」後
延續的記憶。


 
 
 
玩家對打怪感到千篇一律、
開始產生倦怠感時,PC的
《地城守護者》提供令一個
視點讓玩家扮演邪惡的一方外,
《勇者實在太囂張》、《刻命館》
延續著上述作品精神敲開正義必勝的
另一道門。
「砍怪」,只是掃除邪惡的征服者的
正當手段,在一個維護正義、保護善良
的早期普世勇者觀裡;
然而當線上遊戲蓬勃發展後PVP
成為廠商熱銷商城的附加且必然主流時,
某部分與NPC一樣善良、討厭PK的玩家
生存空間顯然已經遭到壓縮;
縱使它是款多麼知名的遊戲,
當開發廠商把商城制度無限上綱時
它是否還能保有原來經典名作的況味?
走在地圖上任誰都有可能平白被砍一刀:
這不需要理由,只是個弱肉強食的
另一個現實:
弱者=新手、不想花錢或花大錢的玩家,
於是他們成為衝裝狂熱份子的祭品與娛樂,
脫離「邪惡」或者「正義」之間
純粹的對立與範疇,那款遊戲剩餘的
精神價值比的只是誰在商城消費比較多的
銀彈攻勢。

 
 
Online、WEB等「免費」潮流裡,
商城掛帥或許可以在某種現度下
獲得玩家的容忍焊接受,然而
當你想像GAME本身最主要的系統-
裝備都是因應這商城機制開發而存在時,
這種本末倒置的行為(*1)和PVP的氾濫
存在讓人想安靜、安全好好地藉著
一款遊戲來娛樂、放鬆都是件
過分奢求的事。
 
 
(*1)我想廠商有很多種方式可以
在「免費制」的遊戲裡獲取利潤,
只是當第一個人想出[衝裝]就是
商城主力的念頭並開始付諸實行,
多數廠商已經懶得動腦筋再去想出
第二種營利方式(反正是免費),
而緊抱他們認為唯一、也最妥當
(穩贏,至少以炒短線來說)的方式
繼續呼籠玩家。

 
 
 

實社會是否也存在著相同問題?
當手段反客為主覆蓋目的時,
這個所謂理想已經失去焦距;
一套制度脫離以多數人民利益為考量
而為某部分人量身訂做時,
在平民百姓的忙碌生活裡
我們被欺騙卻毫不自知
;或者有人看穿之後同流合汙或者
失去權勢(有可能是付出更慘痛的代價,)?
「三人成虎」,在歷史典故裡
現在我們都事後諸葛地言之鑿鑿、
看得清楚;
讀完《伊索寓言》我們都可以在
教室講臺上、班級同學面前
說出一番看似領悟過的大道理,
只是當我們長大後由自己親身面對
這個世界的時候我們能否從社會主流中
的謊言裡解脫,還是在童話夢碎後
被徹底地打敗?

2013年1月23日 星期三

戲說臺灣

 
 
.家用主機    1980
 
境魔寶~皇帝的財寶】,
關於這個名字聽過的玩家可能都是六、
七年級生,而有在SEGA的16位元主機
[MD]上玩過這款遊戲的可能也屈指可數?


 
 
80年代,由於家裡尚未添購電腦、
裝設ADSL,再加上初窺電玩門徑
「資訊」對我而言-沒有概念,
也不懂得如何透過各種資料的收集
來節省荷包開銷、選擇真正符合
自己胃口的遊戲軟體(猶記得當初
曾為了一款新上市的SS遊戲竟然
可以花個兩參仟塊的新臺幣
搭著計程車「百里迢迢」地北上尋寶,
完全忽略花個三分之一時間、
搭乘客運到隔壁縣市的電子賣場
就有發燒新貨在等著我的可能,
如今想起來自己還真是個
徹頭徹尾的生活白痴啊......。)
 
 

歸正傳,這款在家用主機上
發售的類3D/A.RPG遊戲
當年應該讓習慣橫向捲軸過關
遊戲或平面視角RPG的玩家
吃足了苦頭吧?!
就整體難易度而言,說實在話
是比不上整死人不償命的【洛克人】、
【魔界村】系列,然而...........。
這款我「史萊姆初體驗」的
GAME(在【DQ】系列還能跟
【FF】一較高下的年代,
玩家第一次欺負「史萊姆」的場景
大概都是在【DQ】上吧?);
當玩家們都在猛敲「小史」的
腦袋瓜吸經驗、準備前往討伐
那隻命中註定欠扁的大魔龍時,
我卻正陷於在某個荒郊野外為了
一把刀和飄浮在半空的立足點
重複著「站上去、掉下來、
再一次.....」的惡夢中無止境地輪迴著。

 
 
 

到這就不得不提以前的電玩
遊戲攻略本常見通病: 那就是:
明明乖乖地邊翻攻略邊解任務
(打打怪),忽然間就在某一個
環節上身為玩家的你會被手中
的那本小冊子給徹底背叛-
啊謀接下來,是要去哪裡啊~~~;
儘管你心急如焚地迫切想在
一堆平假名和片假名間看出
一些端倪、尋找些許蛛絲馬跡,
事實上卻只證明一點:還是看不懂.......;
不曉得是編輯群熬夜下的大意
疏忽抑或純粹只是想讓玩家
腦細胞新陳代謝速度加快,
反正你常常就這樣卡關卡了
好幾個禮拜、數個月,
甚至漸漸讓那塊破不了關的卡帶
緩慢而憂傷(?)地淹沒在日漸
增購的新歡之下永不見天日@@。
 
P.S.尖端出版的《光明與黑暗續戰篇2》
和華泰書局的《秘境魔寶~皇帝的財寶》
這兩本攻略都有重點處
未詳加說明的缺陷:雖然前者號稱
「完全攻略本」,但是用現在的眼光
來看它充其量只能算是模擬遊戲
(SLG)的全戰役說明書,舉例第13場
的波魯卡村的戰鬥後,
玩家該如何取得木筏前往14關的
沙漠地帶書中完全沒有提及,
好在經過我砌而不捨地找上
所有NPC重覆N次對話後
才僥倖破解。記得那時因為
卡關無聊還把我家祭司的等級
練到高出其他隊友5、6等以上....。


此外,如果不說誰會知道半人馬
的轉職道具「天馬之翼」是你要在
卡拉姆皇宮內的某處牆壁調查
才能取得的.......OrZ...............。
*只有在攻略本文末刊載的
製作人訪談處有約略提及帶過。

 
 
者因為是屬於「以地形挑戰玩家耐力」
的A.RPG,所以攻略本內容自然
著重於各關卡、迷宮的通關流程加上
一小部分的劇情介紹,問題來了.....
在後期當玩家到達「湖濱神殿」時
需要在某個洞穴內的金女神像前
使用道具「蓋亞像」,藉由這個道具
所製造出來的落石方能把湖面填平、
順利進行到下一個章節;翻爛了
攻略本你一樣在書裡找不到有關
上述這段文字的類似說明........,
我只能說以前的玩家接觸RPG、
SLG這類比較需要閱讀遊戲內
大量文字情報的遊戲時遺漏某些
秘密道具、隱藏角色應該都是
有過的經驗、實屬平常--能夠
不卡關就該謝天謝地了,
想必更多遊戲是在「一直快按手把
A鍵、戰鬥」這樣的反覆流程中
莫名其妙地「破關」的吧?
哪像現在的玩家那麼幸福:
要比較冷門的遊戲攻略?
連上網到各大電玩社群
爬爬文,大致都可以獲得解答,
更別提國外廠商在國內設立
分公司後的貼心中文化舉動了。
只不過是我「反骨」嗎?
怎麼老覺得日版遊戲就是要配上
日文字幕才有那個feel?
期的網路「殺腦」大作
則是由紅心辣椒所代理
的俄羅斯遊戲【阿洛斯Online】;
廠商中文化的不完全與任務說明
的種種繆誤都讓這款OLG淪為
「預告很大聲,推出沉很快」的歷史。
辣椒的遊戲沉船的速度還真的跟
網龍有得拼........,喂~~【伊蘇Online】、
【阿洛斯Online】,你們到海底了嗎?
接下來的【七龍珠】,果然還是刷NT之作
默默的消失在鳥山迷的撻伐聲中。
 
 
 
 
 
隨著免費線上遊戲的逐漸盛行,
「內掛」、「任務導航」已經成為
眾多玩家選擇遊戲時的參考標準之一 ,
然而有另一派的廠商卻逆勢操作、
反其道而行地針對那些不想呆
看著AI控制角色自動清怪的
手癢玩家們開發了另一類別的遊戲;
推出已有段時日且較廣為玩家熟知的有
【艾爾之光】、【CS Online】與
【跑跑卡丁車】等。
而個人玩過的就是【龍之谷】
(韓國.橘子遊戲代理)和最近才入門的
【SD鋼彈 Online】(韓國.紅心辣椒代理)。
【龍之谷】以3D的人物、背景為基礎,
遊戲方式則可說是【秘境魔寶~
皇帝的財寶】的全新進化版。
 
 
得一提的是,在這款OLG裡面
玩家不能再如同以往般毫無節制地
藉著野外打怪來提升人物等級或
刷寶(怪物&敵人只存在於副本或
特殊關卡裡面而不像時下多數
MMORPG怪物滿街跑,要殺要剮任憑你。)
另外,【龍之谷】採用韓國政府
極力推動的「線上遊戲疲勞度」設定,
「 疲勞值」會在玩家每次進出副本時
(不論挑戰成功或任務失敗)
消耗一定數目,當角色疲勞值歸零後
玩家於當日內將無法再進行任務闖關,
只能等待隔天特定時間由系統
來恢復數值(基於線上遊戲特性,
組隊砍怪自然會比單人挑戰副本
更節省疲勞值。
此外聰明的廠商在商城也販售
能增加一定數量「 疲勞值」的道具。)
個人遊玩過後的心得是:適合想親手打怪、
對於跑位等技巧有自信
或者想挑戰的玩家;令個人
比較失望的是遊戲內角色
能選擇的職業類別間屬性太過相近,
無法彰顯各職業的獨特性。
*橘子說要抓外掛然而幣商好像就
安全了耶,看過太多次有ID在
公頻上叫賣遊戲幣,
這會不會太誇張了點?

 
 
SD鋼彈 Online】大概可將它總括
稱之為鋼彈動漫迷的天堂、
模型&收集狂熱者的最愛,
[鋼彈]一詞不僅在必殺技滿天飛的
卡通風行年代裡創造出獨樹一格的
近未來,並提供收視觀眾科幻寫實劇情,
之後的一系列作品也成為玩具模型
製作廠商的票房保證。
只不過在遊戲裡玩家在嘗試
轉扭蛋機的時候如果「賭大不認輸」,
這臺肚子咕嚕咕嚕叫的機器可能會
讓閣下的荷包「從零開始」。

 

遊戲裡的機體依相剋屬性
可分為三大類型:剪刀機的機體
擅長遠距離炮擊戰,

在近身白刃相搏時也有相當威力;
石頭機種是貼身格鬥的專家;
最後的布機使用者就是背負著
以遠程火力來掩護我方隊友挺進的使命。





.臺灣遊戲廠商、代理商剪影
-免費最貴


然對【中華網龍】製作遊戲的態度
有點絕望(更多玩家是邊罵邊玩....),
內心處卻還是存在著一絲對咱們
[股王]更殷切的期許;
其他玩家可能會跳出來{護駕}地說:
『X家遊戲還不是一樣衝裝、
打怪來刷寶?』,然而個人認為
那些頂著蘋果、洋蔥名號做代理
的公司大剌剌地在開商城
撈金也就算了,【中華網龍】好歹
也算得上是國產自製線上遊戲的
[龍]頭之一,難道真的要淪落
為終其一生靠著一套[武俠劇本]-
[商城衝卷]-[任務成就]的萬年系統
渡日的態度來回應臺灣廣大玩家的支持?
日本模擬遊戲大廠【光榮】他就算
[無雙]這套玩得在怎麼浮濫,每代在
主要系統方面還是都看得出是有花點
心思想給消費者一個交待的,
莫非今天【中華網龍】你因為現在
主攻線上遊戲而且標榜[免費],
所以就可以把製作一款新遊戲時
應該具備的精神拋諸腦後?

樣的情形不禁讓我想起臺灣的代工產業:
多數缺乏自有品牌、看不見未來,
廠商只會一味地靠著壓低工廠作業員薪資,
以賺取那全球化競爭下的微薄利潤;最後
能分享到業績成長果實的只有中高階層主管,
而一般技術作業員只是這座龐大而詭異的
金字塔底下的犧牲品罷了。
以【中華網龍】這種一招打天下的做法,
如果搬到家用主機上會有多少玩家買帳,
我想有識者心知肚明;而它這種
拷貝行為就算不是一種「詐欺」,
對許多玩家而言難道不是那塊
被犧牲掉的墊腳石?
其中誰囊括了利益?
【中華網龍】中高層主管?
全體員工?若非得要說還有誰,
那就是依附在股王這套
[衝裝]機制下的投機玩家們;
他們得以在[衝裝]-[刷王]-
[打寶]-[數字網]-[賣帳號]-
[下個網龍遊戲]這套千古模式下
獲得甜頭,自然會去購買的玩家
也要為這套運作模式負擔起相當責任。

 
 
 
 

臺灣,不論OLG或單機都好像
失去原本應該俱備的原創性
與製作團隊之心;每款GAME
長得是越來越像,
如同全出自某個瘋狂科學家之手
所複製出來的DNA一般,
廠商-不管代理或自製都在
求個保證:會不會大賣?
公測能衝幾萬人(管你真人或掛機N號)?
玩家的權益反而被擺在最後順位了。
也許就如同某位玩家所說的網龍心態:
反正就算被騙過一兩次的玩家
不再吃餌上當,背後仍有一群忠誠的
[數字網刷寶大隊]在挺著,我們怕甚麼?!
連國產大廠(中華網龍、遊戲橘子、
紅心辣椒、遊戲新幹線等)都淪為
短視近利的一份子(甚或歪風的領導者)。
 






.網頁遊戲   2013

下面這幾款也是「系出同門」
(萬代家的還蠻多的...):
/トリコ 爆食グルメバトル!
//SDガンダムオペレーションズ
///ガンダムブラウザウォーズ
////あしたのジョー
/////はじめの一歩 THE FIGHTING!
//////キャプテン翼


玩家對於由動漫改編的題材似乎異常著迷?
以下雖非卡牌類型但個人感覺不錯之遊戲:
プライバシーポリシー(魔法寶石類型)
ラーメン魂(拉麵攤經營、食材蒐集類型)
アストロガーデン(種菜養牛,農場類型)

撇開網頁遊戲有「紅海現象」,
從N3‧九十九夜 Online和龍之谷的相似度、
中華網龍的「一套系統,萬般戲法」不談,
聰明一點的玩家應該不難發現將本求利的
市場確實朝著「開發快速、小本經營、
小(?或許免費才最貴)金額回收」的傾向,
探討這些問題當然不能倒果為因-追根究柢
不脫市場的供需問題:一款遊戲能存在
自然表示其潛在玩家的支持(儲值)足夠
該產品營運;然而「物極必反」-
玩家總有玩膩同一套系統的時候,

而屆時哪家廠商能在泡泡破裂前
洞燭先機、發揮膽識投資開發/創新
下一款新遊戲,也就能再次搶得市場先機
(臺灣整體產業的榮景與悲劇也是類似情況);
或許可以這樣說遊戲產業甚至
經濟產業就是一個「強化→合成→

挑戰下一關」、「由弱變強,由盛轉衰」
的無限迴圈。

2013年1月22日 星期二

讓我:【有話好說】

2009年底偶然間養成了頻繁收看
公共電視(PTS)的習慣(反正四臺無線
免費的轉來轉去都一樣八股...,)說真的:
我的眼睛無辜地累,我的心更疲憊!
【人生劇展】每齣不算長的影片長度
讓我工作之餘可以欣賞各家導演的心血
結晶:《顏色》、《長假》、《艾草》
都是我的最愛(臺灣並不是沒有編劇人才啊~
只是躍上八點檔的怎麼都#@$%..);
【精選影片】讓許多沒收藏到的國片都
有一飽眼福的機會:《搭錯車》、
《春秋茶室》、《台上台下》與
《多桑》、《明日的記憶》等
都讓我回味再三、一看再看。
 
 
 
 
跳過不符合個人年紀的兒童節目,
《有話好說》、《國際換日線》
、《爸媽冏很大》、《誰來晚餐》
這四個節目應該算是我最常收視、
放下把手也要看的節目;國外影集
的劇情安排緊湊、演員們精準到位
的成熟演技如果不是在23:00這個
冷門時段播出,國內各臺自製的
八點檔大概很難存活到現在;
以名人造訪每個家庭的模式,
觀眾看到了各行各業的心酸與血淚
也為其中一則則無私、不求回報的親情
與友情與愛情所感動;
父母不敢說出口、子女默默潛藏心底的話
在李四端先生的幽默風趣與眾家來賓
的妙語如珠下用談笑的方式讓許多青少年、
成人的疑惑得以在制式課堂外的這裡思索、
解答;國家政策、環境保護議題與日常
生活保健在來賓專家們的深入剖析、
主持人陳信聰先生的犀利問題裡
讓觀眾在沒有過份口水戰的對談下
關心自己的健康、瞭解國家施政
對自身的利與弊。

 
 
 
難過的是,《有話好說》的主持有陣子
突然無預警地就換人了......而現在則被
刪減為一週三天(原本一~五播出);
外面風風雨雨的什麼董事會改選斷斷續續
就這麼「耳聞」了許多年,令人驚訝與
莫名的是,2013的年頭此際這場紛擾
仍是現在進行式。
 
陳信聰先生,請不要輕言放棄與氣餒:
臺灣觀眾真的需要你;哪怕目前仍
只是少數。
 
 
 「忠言逆耳」,但當我們聽了那麼多
所謂專家意見之後是否能真正地開始
挺身而出捍衛自己的正義?正港的媒體
人或許不在意一己的權位得失,他們真正
關切的也許是自己的吶喊能引起多少共鳴
進而激發民眾潛藏內心已久的自覺意識。
哲人或許已經遠行然而他們留下的種子
畢竟會因為他曾辛勤澆灌而逐漸萌芽、
茁壯,當「想說自己想說的話」成為一種
奢侈之於國家或個人應該都是一種悲哀。
民眾只要能真心去發現,有一天臺灣終能
全民都想和公視「談戀愛」;以號稱臺灣
最大電玩社群網站【巴哈姆特】為例,
一旦商業化中國的盜版網頁遊戲也能在
該網站大行其道,而網民敵對意識高漲、
正反激化之外其實有更多明顯可以看出
是毫無來由情緒性的發言:
「網民是未成年」應該不成問題癥結
與焦點,個人覺得「國民該被教育,
提升公民素養」-就像「騎機車要
戴安全帽的道理」是國家教育民眾的政策,
 一個言論平臺個人自然冀望其能發揮
身為公共媒體的影響力來導正使用者
偏差價值與過激言論,而該媒體也應
視其為責無旁貸的社會義務和職志,
很可惜的是在巴哈姆特個人並沒有看出
站方有任何具體作為,「民主、言論自由」
反而成為情緒出口或箝制對方論點的
尚方寶劍,而多數踐踏少數的例子更是
屢見不鮮。
 
 
 
巴哈姆特之所以成為今天的巴哈姆特,我想
網友(使用者/消費者)有其應負的行為責任,
而當有一天PTS真的要吹起熄燈號的時候,
我想那才是臺灣民眾該在藍綠媒體的潮汐裡
關上電視機的時候;「她一直都在。」
或許「近廟欺神」地我們一直漠視某些
存在生命底蘊的價值、放任其繼續蒼白,
如果我們真的認為公視為我們作了什麼、
她不能消失理由,那麼在我們失戀之前
或許該思考的不是懊悔與流淚,而是:
我們能為她,做些什麼事?

 

2013年1月13日 星期日

霹靂神「舟」?目以沉「舟」

個人認為一款Online從封測
就可宏觀整體梗概了
(總不可能像D3砍掉重練吧?);
試玩六小時後個人整體感想:
【霹靂神州Online】具有
中華網蟲千年不易的線上Online系統
再披上霹靂題材的外皮,
並沒有鮮明感受到[霹靂]的獨特魅力;
若無再其他獨到創意點子加入,
步上【星辰變】的後塵之結局
是顯而易見的。
 
 
 
可稱得上優點(?)的應該就是
主要角色的幾句出場詩,
其他目前仍感受不到和其他
武俠類型Online有太大差異
-連單機【聖石傳說】的魅力都沒達到
,這也是最讓我失望的地方。
喜歡武俠題材的玩家應該很懷念
【金庸群俠傳Online】
當初帶給我們的感動吧?
近幾年的Online系統都被短視近利
的廠商玩爛了;人物等級動不動幾百級、
副本打裝、衝++裝備再來個
PK較勁讓廠商賺飽飽或賣個裝備&
帳號就結束了,
試問:拿掉「等級」、「衝裝」後
不知道市面多數Online還剩下什麼?
當然,【金庸群俠傳Online】也是
[掛]在上述各項缺點吧?
絕學殘章、角色等級固然是驅動
玩家上線的動力,然而除非特定玩家
誰有耐心去衝那個幾百等的封頂上限呢?
而一味掛機就算再好的題材也是「AI」
在玩,如何發揮霹靂的醍醐味我想這
才是智樂堂的最大考驗吧?

2013年1月12日 星期六

青蛙貴族的新衣

~『推銷犯罪是很容易的:
尤其是經過包裝的。』~

~如果民主社會存在著酷斯拉,
那也是任性的人民所造成的。~




我們都知道臺灣菸酒公司(公賣局)
是國營的寡占事業,也是政府稅收的
重要來源,     而酒駕與肺癌的成因和
個人飲酒過量、吸菸等行為有某種
程度的關聯;[臺灣彩券]就某種意義
來說稱其為「公營賭場」應該也無
背離事實之嫌;只要政府能創造稅收、
提高GDP,或許百姓不會太在意官僚們
把黑的說成白的。
媽祖的博弈公投爭議裡連江縣長楊綏生

主張:「財團建設,促進觀光。」;
臺東美麗灣開發案環評拉鋸戰時臺東

縣長黃健庭以「增加就業人口,改善
失業率。」
這些論點放諸到各縣市則成為

「以前工業區,現在搶園區。」、
各縣市長都極力想爭取的「表面政績」

(或大餅?)這算不算得上是一種奇特的
「國家觀」?





國民黨立院黨團書記長 吳育昇:
 公督盟只要求這種
 型式上的透明化,
 其實反而會造成更加惡劣的發展,
 跟大家全部都講假話:
 因為你面對媒體的時候
 沒有人敢講真正內心的話。
 (轉載處:公視網站)


看過吳敦義、蘇治芬等人有關中科四期
協商的外流影片觀眾應該都清楚
(也許跟蘇打綠主唱青峰的言論一樣下場,
沒幾個人看過?)美其名「政黨協商」的
葫蘆裡賣的是什麼藥;
從咱們書記長的公開言論對照政客和

官僚平日的言論可信度、
各候選人開出的「芭樂票」,

他至少說出了部分事實,然而黑箱作業
之下「國家機密」、「資訊的不公開、
不對稱」,舉房市為例,建商一味強調
反映成本、物料上漲,只是當民眾
對國際原物料(建材)漲跌缺乏專業知識

與判斷時一切都是:你們說了算。


 

回到吳育昇的問題,面對媒體你們
這些政客都可以臉不紅氣不喘地的說謊、
光明正大的亂開政見支票,當國會大門
關起來後又有誰能清楚朝野兩黨你們
在廟堂之上搞什麼名堂?
是不是更黑暗、更齷齪?
我想,人民至少有質疑的權利。





董氏基金會推行戒菸、警察們
為關公駕駛忙翻天,源頭是什麼
我想臺灣民眾心知肚明:
只是一直不願正視或者睜隻眼

閉隻眼罷了。國情民風走到最後
臺灣百姓緊守住的就只是廢公娼而已?
然而若從李宗瑞事件再擴大到今天的
網路爆紅的「**姐」、「**妹」的
「新價值」來說,「拿錢陪過夜」這樣
的行為算不算等同娼妓?

為了「金錢」模糊一些價值、犧牲一些
個人「部位」或許也能在攝影棚內理直
氣壯地為自己辯護:其實,只要妳們
不傷害到他人權益,高興怎麼做
是妳的自由、要承擔的後果;只是相較於
分級不明的「漫畫」、「電玩」,
這些網路名人或許是新一代影響我家兒女
成長、型塑其價值的關鍵。既然「時間
(生命)就是金錢」,那麼極力壓低工資
的無良企業算不算得上是一群殺人犯?
「溫水青蛙」,或者只是我們皮膚尚未
起泡罷了。




雪,之於西伯利亞、北海道或芝加哥
是隨時可能奪去寶貴生命的惡劣天候,
然而對臺灣民眾而言,每年十二月末
開始合歡山總是成為人們興奮的朝聖地點,
可見事物的本質也許一直恆常如此,
改變的只是人們身處某種情境時主觀的
一種情緒反射;在這個世界,透過
媒體的公關行銷與包裝花花公子可以
被塑造成溫柔顧家的好男人,
當某天一隻鹿走過我們眼前時

大家齊聲喊:『有隻馬耶~~!』我想
這也沒什麼好稀奇的:因為,
在媒體的鏡面裡、排排坐的觀眾眼前
既存在著一些事實,也許掩蓋更多的是
不欲人知的謊言。

2013年1月5日 星期六

臺灣生死書:國際潮流裡的「臺灣流」

去年(2012)年底若要說
有什麼國際大事,「印度受暴
婦女議題明顯地被國際所關注」
應該是一件。





-或許父母、師長真的沒有信心
去開啟孩子&學生的天賦(信心)?
所以只能倚賴封建式的科舉制度

來盡量確保孩子的成功(?)與大人們的自信。-
***********             ****************           
曾在報章上看過這樣一篇投稿:

某教師提及當她在上課間偶然提起
曾在海邊目睹寄居蟹以養樂多空瓶

為家的窘境,言詞裡頗為國人的環保意識
低落感嘆,料想不到話剛說完卻引來
臺下學生不約而同地哄堂大笑,
讓她備感挫折與無奈。



[正義:一場思辨之旅]教學影片中的
麥可.桑德爾教授以『1884年英國船難』
為事例,提到船長杜德利的日記中
把自己食人的駭人舉動輕描淡寫為
【一場早餐】時當下引來聽講群眾
忍俊不住、發出陣陣笑聲
(教授本人也在期待這種聽眾反應?);
如此說來是否意味著笑出聲的聽講者
甚或拼命忍住笑意的男女們是缺乏
人性並且值得批判?




外國與華人之間的文化差異是否存在?
若答案是肯定的,這樣的差異是否至今
依然存在?自清末以來中國人以
【向強者學習】的屈辱和改革
雜陳心態引進「蠻夷之邦」的各項軍事、
律法、教育等制度;是因為我們(台灣)
西化嚴重才讓某些事物雖遠隔東西兩地
卻讓生物在類似情境下做出一致的反應嗎?
抑或只是單純的[人性本惡]在作祟?
幽默;還是缺乏同情心?





國內綜藝節目惡搞錄影藝人的橋段
行之有年,觀眾(我們)也早就習以為常;
多數新聞節目不分場合地專業化喪失、

網路部落格裡愈[怪]的影片點閱率愈高
(如今更成為無聊新聞的賣點),

在在是否都讓我們模糊了該有、
所謂正常的情緒反應?




回到「死刑存廢」議題上,人權團體
總愛拿「國際潮流」當護盾來堵反對組織
的悠悠之口,其實除了臺灣到底該不該
「速度!快點、跟上!!」外咱們的官僚
一方面口號「國際觀」,一方面卻也諷刺地
背離得厲害:國民平均薪資水準、
影視產業發展(包括電影、動畫、電玩)
我們的「民主」政府哪時候「國際同步」了?
或許有,那就是廠商「傾中」世界第一名、

國家的產經政策老是妄想靠著
【中華人民共和國】來解救【中華民國】。
而反對「廢死」的組織一句「各個國家的

風俗民情不同。」也不無問題:當印度的
現存「種姓制度」與「男尊女卑」意識
嚴重到影響該國人民生命財產安全時這樣
的「國家傳統價值」擺上國際版面世界各國
又該如何看待?若聯合國提出「經濟制裁」
企圖甚至是實質影響到該國政府的決策時
會不會又被指責是在干預「國家內政」?




「國家內政」這句話到底隱含多少
潛在風險?
假設【朝鮮民主主義人民共和國】(北韓)
對其國內異議份子進行「六四式」的屠殺
算不算是「內政問題」?
而【中華人民共和國】若哪天想不開、
對香港民權團體進行武裝鎮壓時,
國際社會該不該出聲?
美國對中東等開發中國家的政變或內亂

的干涉與否,一直是以【美利堅合眾國】
之利益在判斷是不爭的事實:從非洲國家、
利比亞、緬甸到中國與西藏之問題,
身為「資本主義」龍頭的美國強權陰影
其實一直都在,無論民主或獨裁世界各國
基本上都不太敢招惹到這位老大哥-
否則瘦肉精美牛是怎麼進口成功的?
當電影《復仇者聯盟》普遍獲得死忠漫畫
迷們的支持時,身為獨立個體的單一
消費者是否有「不喜歡」、「不支持」
的權利?
當網友極力撻伐國外「廢死」人士
是在干預臺灣內政時有沒有想過
「干預個人思想」的蠻橫霸道、精神霸凌
每天都在網路上發生,或許我們自己就有過
類似的行為。
而又以美牛這類國際外交折衝為例,
當國內執政黨決策已定時民間反對聲浪
又能起到何種層度的作用也是民眾
該深思的問題。




應該是「當局者迷」吧,
不管國家或人民都一樣:
綿延幾千年直到清朝的
封建帝王制度若不是面臨到歐美、
日俄等強權的炮火洗禮或者
清朝仍不夠腐敗到動搖國本之境地,
今天我們生活在邊吃烤鴨邊『吾皇萬歲、
萬萬歲~!』的胡同裏或許並不會感到
有什麼謬誤或不不對勁;
德川幕府的江戶鎖國時代若不是經由

一艘黑船的撞擊,日本人大概也很難
看明白自身之處境;《孟子》:
「生於憂患,死於安樂」;
當今的媒體公器普遍已經淪喪為創造話題、
追逐收視率的小丑,身為公民的我們更需
時刻警醒:莫讓「民眾觀感」、「社會觀感」


 成為「媒體觀感」。
我想生於國際村時代的我們一方面要
汲取各國值得借鏡之處,同時也要
極力避免落入亞洲國家在改革政體時
對於歐美制度照單全收的錯誤,
藉由發展出類似松下、蘋果的
「博取各家,加以改造、精益求精。」
的精神才能避免被國際邊緣化與

「縣縣要園區」的迷思與危機。



//1.電玩快打的主持人
納豆在某集把咖撐
(屁股的閩南語)當風趣、
玩笑話並連講了數次。’



2.吳宗憲主持節目時把[趕羚羊]、
[草枝擺]請某來賓用外省腔調講了出來;
線上遊戲公然把[草泥馬]搬上檯面

(要說以上[]的字句讓人不聯想到什麼就.....);
新世代對[屌]、[爽]與[看(幹)~~什麼]的本質

誤解與濫(愛??)用。

                 ****************************************
我思:

1.在[寄居蟹例子]裏笑出聲的同學錯了嗎?
若有錯錯在哪裡?




2.承1.;若是他們缺乏同情心,
那麼誰該負起責任?
家庭、學校或國家,還是【次文化】?




3.社會上對所謂【正常的情緒反應】定義為何?



4.安子順說:讀諸葛亮《出師表》
不墮淚者不忠,讀李密《陳情表》
不墮淚者不孝,讀韓愈《祭十二郎文》
不墮淚者不慈。
你認為呢?





§引述/參考圖片.資料來源§:
1.臺灣公共電視節目-[正義:一場思辨之旅]。

2.緯來綜合臺-[電玩快打]。
3.臺灣雅虎奇摩[知識+]。
若有侵犯[智慧財產權]之處懇請作者來信或留言告知,謝謝。
 

2013年1月2日 星期三

輾轉紅塵

談論古今中外人物,秦始皇贏政、
三國曹操、日本的織田信長這類
為達目的不擇手段、生性機智狡猾
的人物大概都會被史家冠上梟雄的評價;
「英雄」的定義相較於「梟雄」就顯得
格外主觀些:荊軻、趙雲、關羽、
真田幸村、阪本龍馬約莫就是英雄的
同義詞,至於「狗熊」.......似乎
「現實比小說更神奇」-在現今
社會俯拾即是。



黑道立委、貪污世家,「父退子襲」
選民仍一味拱其當選的荒唐場景應該
就是臺灣民主尚未成熟的最大表徵之一,
而每逢選舉之時這些家庭甚至所屬
政黨總要提出極不具說服力的脫鉤聲明:
『某某人是某某人、他兒子是他兒子,
兩者不可混為一談。』;
中國古來總是倡議「大義滅親」
「精忠報國」,自古忠孝難兩全;
在武俠小說知名作家金庸其經典
長篇之一的《倚天屠龍記》裡說得明白:
名門正派未必都是忠肝義膽、
行俠仗義之輩;《笑傲江湖》中的
魔教也並非人人都是邪魔歪道;
販夫走卒裡固然不乏殺人越貨之事,
然而撇開「以偏概全」論點,
在捍衛年終慰問金的軍公教體系裡
難道就各個奉公守法、清風兩袖?
陳水扁家族、林益世的教職母親
都是鮮明例子,世人總說「人在公門
好修行」,那麼個人想質疑的是:
當你的親屬利用職權在幹些非法
勾當時你們都睡著了嗎?
你們既然能縱容親屬貪贓枉法、
甚至自己也牽連其中,對於那些敢對
你們有所期待的「基本盤」之勇氣
個人只能說:『佩服、佩服。』





這應該不是一些名嘴在某人往生後
盡由自己所受一點恩惠出發來誇讚
其人在世之賢德:個人固然不支持
開棺戮屍,然而對於這類立論奇怪
之觀點看著看著不禁感到啼笑皆非;
這世間難道一切都非得走上「功利主義」
路子不可?似乎好像是:評斷歷史人物時
我們不就早已慣用「其功減其過」的
方式來論斷一人之功過究竟是
「萬古流芳」抑或「遺臭萬年」?
假使從這個觀點出發,惡人何來無能為善?
而善人誰能保不有失足之時?
在性善性惡的複雜習題後答案部分空白,
這也連帶使得究竟「給個機會」還是
「一槍斃了你」成了普羅大眾對
更生人的兩極看法,而我想說的是:
對於黑道份子選民你能都給他當立委了,
一份工作給更生人自立的要求應該
也沒過分到哪裡去吧?

 





從巴基斯坦內部遜尼派與什葉派的紛爭
到以巴彷彿永無止境的「生命消耗戰」,
前者是宗教歧異,後者則在歷史國仇裡
混雜著宗教紛爭;我們應該無法否認
這樣的「人類悲劇」之所以無法停止
的部分原因是「以牙還牙」的宗教觀使然,
這樣「受害者→加害人→受害者」的
冤冤相報江湖氣味間接也讓我聯想到
臺灣的死刑支持者所說的「應報」理論。
臺灣多數民眾的內心應該是五味雜陳、
交互矛盾的:我們一方面在恐龍法官輩出、
「白色恐怖」歷史陰影下極度不信任
官僚體制,然而在另一方面卻又期待
自我冤屈能循正常管道獲得伸張;
當現實體制讓我們失望,《包青天》
開始爆紅。




人心在宗教觀和官僚現況之間
百姓彷彿鐘擺在其代與失望兩者間
左右來回,誠然,這個世界比武俠更江湖。
臺灣信奉道教與佛教的民眾應該不少,
而自唐太宗李世民遊地府以降輪迴觀念在
我們的日常生活隨處可瞥見其衣衫一角,
「善有善報」、「舉頭三尺有神明」等語諺
在在說明宗教信仰對於百姓日常生活上
價值與道德的教化和約束力。
因果報應如果要徹底探究,確實也如
人間的律令有民、刑事之分*;
在人間作惡多端者往生後將墮落地獄
經由審判處以各類刑罰後投胎轉世,
這個部分當可算是陰間的刑事責任
也可視為百姓由於對人世為富不仁者
位高權重、律法無法伸張一己之冤屈
進而轉化而成的卑微投射;既然有意識到
自己來到人間,那麼也間接證明我們非
投入惡鬼、牲畜等境地,以佛教來說
我們是獲得了「人人皆可以成佛」的彩券;
世間風風雨雨,可一帆風順者幾希?
當自身受世人詆毀、窮困交迫或
宿疾纏身時「前世造孽」就成了
我們絕佳的避風港:這可不是個人
今生的錯,一切只緣於那冥冥之中的
因果;既然是個人前世遺留下來的果報
(爛攤子),面對既成事實我們在
無奈流淚、吼天怒地後終究也只能
「心理阿Q」一下,因為好多個明天
在等著、生活總要過下去,我們
才知道前世民事今生來償。




如果刑事(地獄)、民事(來生)
這個二分法成立那麼信仰其教派的
受害者及其家屬真又能坦然接受:
這是自己前世的果報、欠他的?
終究「人性」總是承平豐年之期信仰大義,
然而一旦自身成為受害的一方屆時
不是含淚的接受又或是轉為強烈恨意,
非將對方五馬分屍、挫骨揚灰不可,
甚至是遷怒加害者之家屬,此時,
一句「不是不報,是時候未到」果真能
擺渡內心滿腔之驚濤駭浪?
顯然此時「宗教」又說服不了我們了-
只要我們是處於祂的保護傘之外。
如果說酒駕肇事者在爬進駕駛座那刻起
大腦已經完全「遺忘」車禍傷人、
刑事責任等潛在後果,那麼所謂的
「壞人」應該也是對塵世那些與人為善
之宗教嗤之以鼻的吧?
至少在其行兇那剎那。「是非人說是非事」,
倘若是茶餘飯後的八卦也罷;
當我們在塵世打滾了一陣子
之後總該瞭解:對於個人價值的清晰
與模糊、天地不仁或天地有情都不是
眨眼歷史過客的我們所能片面論斷的
(何況,至今能存在的「歷史」也
都是有心人保留下來的,)
「當一天和尚,敲一天的鐘」,
或許最後我們祈求的只是安安靜靜地
走下塔樓、自在坐下,聽那一輩子的鐘聲。




*而我們也不該忘了一點:
「一切宗教都是由人所創,
宗教也因為有人類(信徒)的信仰
才具備了存在的價值。」,
如此在各教派的賞罰教條裡
有著人民價值之依託與現實社會
司法體制的影子也就不足為奇了。