2013年1月23日 星期三

戲說臺灣

 
 
.家用主機    1980
 
境魔寶~皇帝的財寶】,
關於這個名字聽過的玩家可能都是六、
七年級生,而有在SEGA的16位元主機
[MD]上玩過這款遊戲的可能也屈指可數?


 
 
80年代,由於家裡尚未添購電腦、
裝設ADSL,再加上初窺電玩門徑
「資訊」對我而言-沒有概念,
也不懂得如何透過各種資料的收集
來節省荷包開銷、選擇真正符合
自己胃口的遊戲軟體(猶記得當初
曾為了一款新上市的SS遊戲竟然
可以花個兩參仟塊的新臺幣
搭著計程車「百里迢迢」地北上尋寶,
完全忽略花個三分之一時間、
搭乘客運到隔壁縣市的電子賣場
就有發燒新貨在等著我的可能,
如今想起來自己還真是個
徹頭徹尾的生活白痴啊......。)
 
 

歸正傳,這款在家用主機上
發售的類3D/A.RPG遊戲
當年應該讓習慣橫向捲軸過關
遊戲或平面視角RPG的玩家
吃足了苦頭吧?!
就整體難易度而言,說實在話
是比不上整死人不償命的【洛克人】、
【魔界村】系列,然而...........。
這款我「史萊姆初體驗」的
GAME(在【DQ】系列還能跟
【FF】一較高下的年代,
玩家第一次欺負「史萊姆」的場景
大概都是在【DQ】上吧?);
當玩家們都在猛敲「小史」的
腦袋瓜吸經驗、準備前往討伐
那隻命中註定欠扁的大魔龍時,
我卻正陷於在某個荒郊野外為了
一把刀和飄浮在半空的立足點
重複著「站上去、掉下來、
再一次.....」的惡夢中無止境地輪迴著。

 
 
 

到這就不得不提以前的電玩
遊戲攻略本常見通病: 那就是:
明明乖乖地邊翻攻略邊解任務
(打打怪),忽然間就在某一個
環節上身為玩家的你會被手中
的那本小冊子給徹底背叛-
啊謀接下來,是要去哪裡啊~~~;
儘管你心急如焚地迫切想在
一堆平假名和片假名間看出
一些端倪、尋找些許蛛絲馬跡,
事實上卻只證明一點:還是看不懂.......;
不曉得是編輯群熬夜下的大意
疏忽抑或純粹只是想讓玩家
腦細胞新陳代謝速度加快,
反正你常常就這樣卡關卡了
好幾個禮拜、數個月,
甚至漸漸讓那塊破不了關的卡帶
緩慢而憂傷(?)地淹沒在日漸
增購的新歡之下永不見天日@@。
 
P.S.尖端出版的《光明與黑暗續戰篇2》
和華泰書局的《秘境魔寶~皇帝的財寶》
這兩本攻略都有重點處
未詳加說明的缺陷:雖然前者號稱
「完全攻略本」,但是用現在的眼光
來看它充其量只能算是模擬遊戲
(SLG)的全戰役說明書,舉例第13場
的波魯卡村的戰鬥後,
玩家該如何取得木筏前往14關的
沙漠地帶書中完全沒有提及,
好在經過我砌而不捨地找上
所有NPC重覆N次對話後
才僥倖破解。記得那時因為
卡關無聊還把我家祭司的等級
練到高出其他隊友5、6等以上....。


此外,如果不說誰會知道半人馬
的轉職道具「天馬之翼」是你要在
卡拉姆皇宮內的某處牆壁調查
才能取得的.......OrZ...............。
*只有在攻略本文末刊載的
製作人訪談處有約略提及帶過。

 
 
者因為是屬於「以地形挑戰玩家耐力」
的A.RPG,所以攻略本內容自然
著重於各關卡、迷宮的通關流程加上
一小部分的劇情介紹,問題來了.....
在後期當玩家到達「湖濱神殿」時
需要在某個洞穴內的金女神像前
使用道具「蓋亞像」,藉由這個道具
所製造出來的落石方能把湖面填平、
順利進行到下一個章節;翻爛了
攻略本你一樣在書裡找不到有關
上述這段文字的類似說明........,
我只能說以前的玩家接觸RPG、
SLG這類比較需要閱讀遊戲內
大量文字情報的遊戲時遺漏某些
秘密道具、隱藏角色應該都是
有過的經驗、實屬平常--能夠
不卡關就該謝天謝地了,
想必更多遊戲是在「一直快按手把
A鍵、戰鬥」這樣的反覆流程中
莫名其妙地「破關」的吧?
哪像現在的玩家那麼幸福:
要比較冷門的遊戲攻略?
連上網到各大電玩社群
爬爬文,大致都可以獲得解答,
更別提國外廠商在國內設立
分公司後的貼心中文化舉動了。
只不過是我「反骨」嗎?
怎麼老覺得日版遊戲就是要配上
日文字幕才有那個feel?
期的網路「殺腦」大作
則是由紅心辣椒所代理
的俄羅斯遊戲【阿洛斯Online】;
廠商中文化的不完全與任務說明
的種種繆誤都讓這款OLG淪為
「預告很大聲,推出沉很快」的歷史。
辣椒的遊戲沉船的速度還真的跟
網龍有得拼........,喂~~【伊蘇Online】、
【阿洛斯Online】,你們到海底了嗎?
接下來的【七龍珠】,果然還是刷NT之作
默默的消失在鳥山迷的撻伐聲中。
 
 
 
 
 
隨著免費線上遊戲的逐漸盛行,
「內掛」、「任務導航」已經成為
眾多玩家選擇遊戲時的參考標準之一 ,
然而有另一派的廠商卻逆勢操作、
反其道而行地針對那些不想呆
看著AI控制角色自動清怪的
手癢玩家們開發了另一類別的遊戲;
推出已有段時日且較廣為玩家熟知的有
【艾爾之光】、【CS Online】與
【跑跑卡丁車】等。
而個人玩過的就是【龍之谷】
(韓國.橘子遊戲代理)和最近才入門的
【SD鋼彈 Online】(韓國.紅心辣椒代理)。
【龍之谷】以3D的人物、背景為基礎,
遊戲方式則可說是【秘境魔寶~
皇帝的財寶】的全新進化版。
 
 
得一提的是,在這款OLG裡面
玩家不能再如同以往般毫無節制地
藉著野外打怪來提升人物等級或
刷寶(怪物&敵人只存在於副本或
特殊關卡裡面而不像時下多數
MMORPG怪物滿街跑,要殺要剮任憑你。)
另外,【龍之谷】採用韓國政府
極力推動的「線上遊戲疲勞度」設定,
「 疲勞值」會在玩家每次進出副本時
(不論挑戰成功或任務失敗)
消耗一定數目,當角色疲勞值歸零後
玩家於當日內將無法再進行任務闖關,
只能等待隔天特定時間由系統
來恢復數值(基於線上遊戲特性,
組隊砍怪自然會比單人挑戰副本
更節省疲勞值。
此外聰明的廠商在商城也販售
能增加一定數量「 疲勞值」的道具。)
個人遊玩過後的心得是:適合想親手打怪、
對於跑位等技巧有自信
或者想挑戰的玩家;令個人
比較失望的是遊戲內角色
能選擇的職業類別間屬性太過相近,
無法彰顯各職業的獨特性。
*橘子說要抓外掛然而幣商好像就
安全了耶,看過太多次有ID在
公頻上叫賣遊戲幣,
這會不會太誇張了點?

 
 
SD鋼彈 Online】大概可將它總括
稱之為鋼彈動漫迷的天堂、
模型&收集狂熱者的最愛,
[鋼彈]一詞不僅在必殺技滿天飛的
卡通風行年代裡創造出獨樹一格的
近未來,並提供收視觀眾科幻寫實劇情,
之後的一系列作品也成為玩具模型
製作廠商的票房保證。
只不過在遊戲裡玩家在嘗試
轉扭蛋機的時候如果「賭大不認輸」,
這臺肚子咕嚕咕嚕叫的機器可能會
讓閣下的荷包「從零開始」。

 

遊戲裡的機體依相剋屬性
可分為三大類型:剪刀機的機體
擅長遠距離炮擊戰,

在近身白刃相搏時也有相當威力;
石頭機種是貼身格鬥的專家;
最後的布機使用者就是背負著
以遠程火力來掩護我方隊友挺進的使命。





.臺灣遊戲廠商、代理商剪影
-免費最貴


然對【中華網龍】製作遊戲的態度
有點絕望(更多玩家是邊罵邊玩....),
內心處卻還是存在著一絲對咱們
[股王]更殷切的期許;
其他玩家可能會跳出來{護駕}地說:
『X家遊戲還不是一樣衝裝、
打怪來刷寶?』,然而個人認為
那些頂著蘋果、洋蔥名號做代理
的公司大剌剌地在開商城
撈金也就算了,【中華網龍】好歹
也算得上是國產自製線上遊戲的
[龍]頭之一,難道真的要淪落
為終其一生靠著一套[武俠劇本]-
[商城衝卷]-[任務成就]的萬年系統
渡日的態度來回應臺灣廣大玩家的支持?
日本模擬遊戲大廠【光榮】他就算
[無雙]這套玩得在怎麼浮濫,每代在
主要系統方面還是都看得出是有花點
心思想給消費者一個交待的,
莫非今天【中華網龍】你因為現在
主攻線上遊戲而且標榜[免費],
所以就可以把製作一款新遊戲時
應該具備的精神拋諸腦後?

樣的情形不禁讓我想起臺灣的代工產業:
多數缺乏自有品牌、看不見未來,
廠商只會一味地靠著壓低工廠作業員薪資,
以賺取那全球化競爭下的微薄利潤;最後
能分享到業績成長果實的只有中高階層主管,
而一般技術作業員只是這座龐大而詭異的
金字塔底下的犧牲品罷了。
以【中華網龍】這種一招打天下的做法,
如果搬到家用主機上會有多少玩家買帳,
我想有識者心知肚明;而它這種
拷貝行為就算不是一種「詐欺」,
對許多玩家而言難道不是那塊
被犧牲掉的墊腳石?
其中誰囊括了利益?
【中華網龍】中高層主管?
全體員工?若非得要說還有誰,
那就是依附在股王這套
[衝裝]機制下的投機玩家們;
他們得以在[衝裝]-[刷王]-
[打寶]-[數字網]-[賣帳號]-
[下個網龍遊戲]這套千古模式下
獲得甜頭,自然會去購買的玩家
也要為這套運作模式負擔起相當責任。

 
 
 
 

臺灣,不論OLG或單機都好像
失去原本應該俱備的原創性
與製作團隊之心;每款GAME
長得是越來越像,
如同全出自某個瘋狂科學家之手
所複製出來的DNA一般,
廠商-不管代理或自製都在
求個保證:會不會大賣?
公測能衝幾萬人(管你真人或掛機N號)?
玩家的權益反而被擺在最後順位了。
也許就如同某位玩家所說的網龍心態:
反正就算被騙過一兩次的玩家
不再吃餌上當,背後仍有一群忠誠的
[數字網刷寶大隊]在挺著,我們怕甚麼?!
連國產大廠(中華網龍、遊戲橘子、
紅心辣椒、遊戲新幹線等)都淪為
短視近利的一份子(甚或歪風的領導者)。
 






.網頁遊戲   2013

下面這幾款也是「系出同門」
(萬代家的還蠻多的...):
/トリコ 爆食グルメバトル!
//SDガンダムオペレーションズ
///ガンダムブラウザウォーズ
////あしたのジョー
/////はじめの一歩 THE FIGHTING!
//////キャプテン翼


玩家對於由動漫改編的題材似乎異常著迷?
以下雖非卡牌類型但個人感覺不錯之遊戲:
プライバシーポリシー(魔法寶石類型)
ラーメン魂(拉麵攤經營、食材蒐集類型)
アストロガーデン(種菜養牛,農場類型)

撇開網頁遊戲有「紅海現象」,
從N3‧九十九夜 Online和龍之谷的相似度、
中華網龍的「一套系統,萬般戲法」不談,
聰明一點的玩家應該不難發現將本求利的
市場確實朝著「開發快速、小本經營、
小(?或許免費才最貴)金額回收」的傾向,
探討這些問題當然不能倒果為因-追根究柢
不脫市場的供需問題:一款遊戲能存在
自然表示其潛在玩家的支持(儲值)足夠
該產品營運;然而「物極必反」-
玩家總有玩膩同一套系統的時候,

而屆時哪家廠商能在泡泡破裂前
洞燭先機、發揮膽識投資開發/創新
下一款新遊戲,也就能再次搶得市場先機
(臺灣整體產業的榮景與悲劇也是類似情況);
或許可以這樣說遊戲產業甚至
經濟產業就是一個「強化→合成→

挑戰下一關」、「由弱變強,由盛轉衰」
的無限迴圈。

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