2013年1月30日 星期三

殺很大、砍到爆?誰在[休閒]裡被休閒了?

些在GAME裡被我們砍死的怪
最後他們的靈魂(AI)都到哪去了?
如果有的話;
在製作團隊的神聖創造下,
勇者的特權就是無限制的復活;
就某種意義來說,那個黑暗的陣營-
怪物也有那樣的權利:盡管邪惡、
盡管只是為了被屠殺而復活、存在。
「昨日濯足之水已非今日之水,」
重生而再次甦醒的勇者與怪物
(或說與玩家敵對的陣營,)
他/牠們的記憶應該已經歸零、
再次出發了吧?
殘留的只是在現實世界的我們
(玩家)手指在「CONTINUES」後
延續的記憶。


 
 
 
玩家對打怪感到千篇一律、
開始產生倦怠感時,PC的
《地城守護者》提供令一個
視點讓玩家扮演邪惡的一方外,
《勇者實在太囂張》、《刻命館》
延續著上述作品精神敲開正義必勝的
另一道門。
「砍怪」,只是掃除邪惡的征服者的
正當手段,在一個維護正義、保護善良
的早期普世勇者觀裡;
然而當線上遊戲蓬勃發展後PVP
成為廠商熱銷商城的附加且必然主流時,
某部分與NPC一樣善良、討厭PK的玩家
生存空間顯然已經遭到壓縮;
縱使它是款多麼知名的遊戲,
當開發廠商把商城制度無限上綱時
它是否還能保有原來經典名作的況味?
走在地圖上任誰都有可能平白被砍一刀:
這不需要理由,只是個弱肉強食的
另一個現實:
弱者=新手、不想花錢或花大錢的玩家,
於是他們成為衝裝狂熱份子的祭品與娛樂,
脫離「邪惡」或者「正義」之間
純粹的對立與範疇,那款遊戲剩餘的
精神價值比的只是誰在商城消費比較多的
銀彈攻勢。

 
 
Online、WEB等「免費」潮流裡,
商城掛帥或許可以在某種現度下
獲得玩家的容忍焊接受,然而
當你想像GAME本身最主要的系統-
裝備都是因應這商城機制開發而存在時,
這種本末倒置的行為(*1)和PVP的氾濫
存在讓人想安靜、安全好好地藉著
一款遊戲來娛樂、放鬆都是件
過分奢求的事。
 
 
(*1)我想廠商有很多種方式可以
在「免費制」的遊戲裡獲取利潤,
只是當第一個人想出[衝裝]就是
商城主力的念頭並開始付諸實行,
多數廠商已經懶得動腦筋再去想出
第二種營利方式(反正是免費),
而緊抱他們認為唯一、也最妥當
(穩贏,至少以炒短線來說)的方式
繼續呼籠玩家。

 
 
 

實社會是否也存在著相同問題?
當手段反客為主覆蓋目的時,
這個所謂理想已經失去焦距;
一套制度脫離以多數人民利益為考量
而為某部分人量身訂做時,
在平民百姓的忙碌生活裡
我們被欺騙卻毫不自知
;或者有人看穿之後同流合汙或者
失去權勢(有可能是付出更慘痛的代價,)?
「三人成虎」,在歷史典故裡
現在我們都事後諸葛地言之鑿鑿、
看得清楚;
讀完《伊索寓言》我們都可以在
教室講臺上、班級同學面前
說出一番看似領悟過的大道理,
只是當我們長大後由自己親身面對
這個世界的時候我們能否從社會主流中
的謊言裡解脫,還是在童話夢碎後
被徹底地打敗?

沒有留言:

張貼留言